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Message  Méphistophélès Ven 16 Nov - 19:39

PDF v.7 à télécharger ICI.


Dernière édition par Méphistophélès le Lun 28 Jan - 10:19, édité 5 fois
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Règles du jeu Empty Re: Règles du jeu

Message  Méphistophélès Jeu 27 Déc - 16:32

V.6 : micro update concernant le repli et les territoires dits "libres".

N'oubliez pas, un Primogène se replie en priorité vers un territoire contrôlé sauf si son frère Primogène s'y trouve. Dans ce cas, il préfère se replier sur un territoire libre.

Libre = sans Argument et sans blason adverse

Aussi, les Myrmidons se replient en priorité vers un territoire contrôlé. Et si le frère Primogène s'y trouve, ils le rallient sans problème (sauf si la limite d'Argument les contraint à rallier un territoire libre pour ne pas subir de perte).
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Règles du jeu Empty Re: Règles du jeu

Message  Méphistophélès Lun 28 Jan - 10:06

Règles V.7 postées plus haut ! Je vous recommande de relire les chapitres concernant les pistes d’influences (dans les règles additionnelles, en fin de document). Elles sont l’enjeu des enchères qui vont démarrer.

Quelques mises à jour dans le but de vous préparer à la version plateau en dur qui arrive et surtout pour recoller un peu plus aux règles originales. Ces modif sont sans véritable incidence sur le tour 1 déjà joué.

- Soutien : dorénavant, un Primogène peut soutenir. Les Myrmidons ne sont plus les seuls à apporter leur puissance en soutien. Roleplay, l’idée se valait, mais ça complexifie et dénature un peu trop le jeu. A partir de maintenant, tous les Arguments présent sur un territoire où est placé un ordre de Soutien peuvent apporter leur Puissance en soutien.

- Puissance du Primosang : l’élu cerclé de rouge ne vaut plus 2 pts de Puissance lors de l’intégralité de la Phase de Manœuvre. Dorénavant, une seule fois par Phase de Manoeuvre, le Primogène nommé Primosang peut apporter 2 points de Puissance lorsqu’il est engagé dans un Conflit au lieu de 1 (en défense ou en attaque donc). Il prend la décision d’utiliser ce bonus au moment où il attaque ou est attaqué. Une fois ce bonus utilisé, son avatar n'est plus cerclé de rouge sur la carte.

- Phase du Péril, tirage sur D12 : ces événements sont tirés au hasard avec un lancer de dé 12. Gardons en tête que la face 1 et 2 génèrent Pouvoir ; les faces 2 et 3 génèrent Festin ; les faces 4,5,6 génèrent Influence, les faces 7,8,9,10 génèrent Pouvoir, Festin ou Influence au choix du Clan Maître ; 11 génère Envergure ; 12 Bête.

Gare ! Lors de la Phase du Péril, si le résultat du dé est 7, 8, 9 ou 10, le Clan Maître (le plus à droite de la piste) décidera lors du prochain tour si l’événement sera Pouvoir, Festin ou Influence. Le Clan Maître ne prend pas immédiatement la décision ! il la prendra au début du prochain tour. Même si les options sont réduites, l’événement n’est pas donc pas annoncé à l’avance et la surprise reste donc entière.
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